2016年8月6日,是宝可梦“殭尸”现蹤台湾的日子。我没有想到这一天来得那幺快。几天前我还在谈Pokémon GO可能引发的虚实二次大战,今天就看到有玩家掉进湖里、甚至摔车的新闻。
前天下午,我因为有&濒诲辩耻辞;做研究&谤诲辩耻辞;这个完美理由(藉口),也拿起了安装好游戏的手机出门。太阳非常毒辣,篮球场上空无一人,但公园仍四处可见像我一样盯着手机绕来绕去的人。
我观察了两个小时(当然也升了好几等),除了一些是叁五好友(多数看起来仍是学生)一起出来抓怪,因此偶有彼此交谈(内容多半是这里有怪、或是抱怨都没有),有很多人都是像我这样一个人绕来绕去,只盯着手机萤幕看。
如果这时有空拍机能从远处观看,那景象说是有&濒诲辩耻辞;殭尸&谤诲辩耻辞;在公园四周绕巡真不为过。而这种殭尸现象,从我上一篇文章的观点来看,恐怕是证实了我所谓的虚实二次大战。至少就目前的情况看来,手机萤幕上的虚拟怪物、&濒诲辩耻辞;驿站&谤诲辩耻辞;,变成了&濒诲辩耻辞;更真实&谤诲辩耻辞;的现实,吸引着玩家的注意与行动。
这让我想更进一步讨论,Pokémon GO这类扩增实境游戏如何可能改变我们的生活空间,进而我们可以想:如果Pokémon GO这样、那样玩的话,又会怎样?
一样先说重点:Pokémon GO的虚拟物件如今已成为新的空间指标、建材,改变着我们移动、行动的方向与目的。
城市空间:隐形的路标与规范
首先我们得知道,城市的空间充满了各种&濒诲辩耻辞;指标&谤诲辩耻辞;导引着人的行动。这些指标有些是清晰且清楚表明的,例如:红绿灯、人行道;有些则隐晦不可见,例如:没有任何座椅的空旷广场。无论形式上可见还是不可见,这些指标的意义内化在人们心中,形成某种类似于规范的行动指南。
社会学家厂别苍苍别迟迟曾经有一本很有趣的书《肉体与石头─西方文明中的身体与城市》,就是在谈述西方文明几个重要时期中,城市里面各种物质技术如何塑造、改变人们的生活型态。
例如,他提到,由于古希腊时代人们重视彼此之间的对话交流(他们认为独处会让人变得冷而迟缓),便相当致力于市集空间的建造,希望促进彼此之间的互动。而古罗马的皇帝则是为了透过视觉设计巩固其权力,使得神庙的建筑形式不断地透露出&濒诲辩耻辞;向前看&谤诲辩耻辞;的指示。
到了中古极盛时期,巴黎圣母院的建筑则反映出一种对他人的开放与接纳(敞开的大门与矮墙),厂别苍苍别迟迟指出,这样的场所,无疑地是源自于当时基督教文化的理想。
至于近代,过去我也曾提到,活跃于二十世纪中期的美国建筑大师Robert Moses,曾在纽约长岛盖了许多高度约只有三公尺的“低架桥”。而这些桥也因为阻碍公共巴士(穷人主要交通工具)的通行,透露了阶级隔离的意味。
更接近日常生活一些,百货公司或是商区街道一楼以透明玻璃取代水泥砖墙,用意即是在吸引消费的目光。而过去只要看到一种霓虹灯招牌在转呀转地,我们就会知道那边有一间理髮店。
这些物质性设计、物件,揭露了我们从来都不是在城市中&濒诲辩耻辞;自由&谤诲辩耻辞;移动的事实。它们或导引或规范或吸引地,安排着城市中人们移动的秩序。
虚拟物质成为新的空间建材
因此,宝可梦殭尸现象背后除了有虚拟与真实的问题外,更有趣的是,Pokémon GO的各种虚拟物件如今也成了新的“空间建材”。换言之,除了各种清晰或隐晦的物质物件与设计外,AR游戏流行的一个重要意义在于,虚拟物件也成了人们移动、行动导引的一部分。
当你打开Pokémon GO,地图上的各个驿站、道馆有着双重的意义。一方面,它们是真实的。这些驿站、道馆的前身正是另一款(类)AR游戏Ingress玩家在各地所设置的Portal。可以说Niantic Labs铺这个梗真的很用心啊!
但另一方面,它们也都是虚拟的。驿站、道馆之于玩家的意义,都脱离了物理空间环境。玩家循着地图上一个一个驿站前进,看到飘着樱花花瓣的驿站,更是会立马赶去。这些行动都不是因为那些地方的物理环境特徵,而是该处虚拟物件的作用。我昨天下午在某运动公园游走时,也是盘算着该怎幺走才能经过最多驿站。
从这个角度来看,我们可以想像Pokémon GO在原有的城市空间中,又插入了各种虚拟物件作为“指标”,甚至,目前的情况是这些虚拟指标的意义,取代了真实物理环境的意义。我不确定有多少玩家会认真观看、了解眼前这个驿站、道馆是什幺地方(除了某一玩家刻意以毒刺水母镇守国民党党部外…)。或者多数人像我一样,在意的只是赶快补给、或者注意是否有怪出没。
空间创用:游戏城市
因此,我在上一篇文章中也曾经说,对我而言,现在要谈Pokémon GO能活化公共空间,甚至“夺回城市”可能都还太早。目前的情况除了是殭尸逛大街外,另一种贴切的形容则像是又一场百货週年庆的消费人潮。走上街的玩家心心念念的没有别的,就是抓怪(消费)而已。
而Pokémon GO的虚拟物件也是以此导向设计,驿站作为次要消费的场所,维持玩家的动力,并且暗示玩家消费的路径。吸引怪物的各种道具,更是犹如喊得震天作响的花车商品预告,让玩家闻之疯狂。
换言之,真要藉由Pokémon GO活化、创用空间,循着这游戏既有的“脚本”是行不通的。我们需要透过“改写”脚本,才可能将Pokémon GO从纯粹消费的脉络与目的中挪移出来。
其实这种挪移,在消费的场域中已经发生。Pokémon GO先前在国外发行时,有店家早早嗅到商机,便设法在其店内投放吸引怪物的装置,然后大肆宣传。这看起来都是消费,但却是物理空间中实际的店家,将Pokémon GO的虚拟物件挪为己用。
用法国社会学家de Certeau的话来说,这有点像是一种“假公济私”的挪用。也就是说,看起来我仍然是遵循着既有的规範、秩序(照着游戏规则玩),但其实我为相同的行动创造了不同的意义与目的。例如,那些店家是为了吸引客人上门消费。
换言之,我们也可以以其他更具公共性、文化性的目的为前提,改写Pokémon GO的消费脚本。我今天正好看到殷海光基金会的脸书专业上也放上了Pokémon GO的照片,他们的小编呼吁玩家们可以去参访殷海光故居顺便抓怪。
但这样的挪用也许还不够力。毕竟如我刚刚所说,人们可能到了那边眼睛还是只盯着手机萤幕。大概只知道自己去过故居这样。
因此,也许我们可以这样玩:试着让物理环境能与虚拟物件有更多的互动、牵连。例如,比较可行的方式是配置人员在现场同时进行导览,或甚至透过与玩家的互动来决定是否投放更多吸引装置(作为奖励)。
比较困难但却很有趣的则是,也许可以尝试向Pokémon GO提出合作申请,设置“任务型”的驿站、道馆等等,这些驿站、道馆可以在任务整合下,让人们的焦点更转向物理环境,更有兴趣去了解周遭空间。
总而言之,想要活化与创用公共空间,在我看来,重点就在于如何突破现在Pokémon GO游戏中,虚拟物件的意义与吸引力远远大于物理真实环境的情况。透过改写脚本,一方面才可能找回虚拟与真实的平衡,另一方面才能真正地让玩家抬起头来,看见社会生活的历史与文化。
资讯社会研究者。相信人与科技物的关係是理解当代社会的核心。目前在一个推动数位人文研究的计画中担任博士后研究员。
文章来源:机房监控
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